
PiL0unette's Blog
War Dragons Fr.
Aperçu
Une bonne configuration de base est la clé dans ce jeu pour garder vos précieuses ressources, s'amuser à défendre ce que vous venez de voler et surtout aider votre équipe à gagner les GUERRES ! Ça s'appelle WAR Dragons après tout !
Peu importe votre niveau de compétence, votre level ou votre expérience dans le jeu, on peut apprendre quelque chose en lisant divers points de vue. Je vous invite donc à lire le texte et à regarder les photos. Par tous les moyens il peut y avoir des opinions qui diffèrent de celles énumérées ci-dessous et je recommanderais également d'examiner d'autres guides de construction de base pour prendre leurs points de vue aussi.
Bases et théorie
Astuces rapides
- EMPLACEMENT :
o La longue île centrale est l'endroit où la magie se produit - cela devrait être la force de votre base, les cinq emplacements avant étant votre "zone tueuse".
- LONGUEUR :
o Plus la base est courte, meilleure est la base
o La seule exception à «plus court c'est mieux» est ce que nous appelons les micro-bases. C'est une configuration qui comprend uniquement l'île principale et la première petite île. Bien que cette mise en page soit très efficace pour les niveaux de départ du jeu et qu'elle aide à empêcher les nouveaux joueurs d'étendre leur base, elle devient nettement plus faible qu'une longue configuration d'île de toutes les tours de niveau maximum autour du niveau 50-60. Diviser vos 10 tours de combat en 5 + 5 signifie que le dragon se repose entre le fait d'être frappé avec des tours pour regagner sa rage et sa santé. 10 tours d'affilée signifient que même si un dragon rase des tours, il sera toujours frappé par d'autres tours qui apparaissent immédiatement dans la disposition.
o Idéalement, vous devriez avoir 6 tours de dégâts et 4 mages sur la section principale de votre base. Les bâtiments RSS doivent être placés DERRIÈRE la section principale avec une mage rouge et des tours de mage supplémentaires placés à l'avant pour ôter la rage.
o Les dragons lancent des attaques à partir du virage avant de votre tour la plus éloignée. A faire dans tous les cas, effacer tout le brouillard.
- NIVEAU :
o Construire inégalement. Une tour de très haut niveau est meilleure que plusieurs niveaux inférieurs. Construisez-en une avant de passer à l'autre.
- DIVERSITÉ :
o Variez votre sélection de tour (archer vs canon vs tempête etc...)
o Variez les types de tour (élémentaire vs projectile)
o Ne jamais avoir des multiples du même type de tour (à moins que ce ne soit 2 tours de foudre)
o Ne JAMAIS avoir de BALISTE sur votre base, JAMAIS !
- MAGES :
o Un îlot vol de rage est presque toujours une bonne idée pour les bases défendues. Le but de l'île est de fournir aux défenseurs actifs un moyen de voler la rage des attaquants avant la partie la plus forte de votre base, ainsi que leur donner le temps nécessaire avec des "retards de réseau" pour appliquer correctement les supershots à votre longue île centrale. Gardez cet îlot vol de rage uniquement pour les mages, AUCUNE AUTRES TOURS OU PERCHES ne devraient être présentes ou elles donneront aux attaquants de la vie et/ou de pouvoir quitter la partie en laissant à l'attaquant suivant beaucoup de rage.
o Les mages leaders sont critiques, ne vous relâchez pas sur leurs niveaux. Les mages utilisées strictement pour les supershots et le blocage des sorts peut être moins nivelées.
- TOTEMS :
o Les totems peuvent être efficaces dans le jeu des hauts levels pour cibler des dragons puissants spécifiques afin de limiter leur puissance d'attaque. Utilisez-les seulement si vous pouvez maintenir un stock de braises élémentaires pour votre tour Dark Flak.
- ÉVALUATION DE LA PUISSANCE DE DÉFENSE :
o Votre puissance de défense n'est pas toujours la meilleure indication de la force de base et de l'efficacité pour abattre les dragons
o Les combinaisons de tour, la longueur de base et les plus hauts niveaux de tour jouent un rôle de 90% quand il s'agit de l'efficacité de base
o Les runes peuvent considérablement augmenter la puissance de défense lorsqu'elles sont équipées, mais si elles ne correspondent pas aux tours de cette île, elles ne font que gonfler artificiellement vos chiffres de puissance défensive et n'aident pas réellement
- PLANIFICATION :
o Utilisez le planificateur d'enrichissement toujours à jour disponible sur le lien suivant pour planifier chaque événement de fortification! La planification est essentielle pour savoir exactement où se trouveront vos dragons et votre base après chaque événement et constitue la clé de votre réussite globale :
Les bâtiments de l'île du Château
Lorsque vous gagnerez des niveaux en tant que joueur, la mise à niveau des bâtiments sera disponible pour un certain coût de ressources (bois, viande). Voici le modèle hautement recommandé de mise à niveau à mesure que ces bâtiments deviennent disponibles :
1. Antre des dragons
2. Abri des ouvriers
3. Fermes / Moulins
4. Stockage
5. Incubateur / Château d'élevage / Forge / Salles de recherche
6. Tours défensives
Votre antre devrait toujours être le premier objet à mettre à niveau pour trois raisons : il est relativement bon marché, il ne faut que 3 secondes pour le construire et c'est généralement ce qui empêche vos dragons de se mettre à niveau. Vous voulez toujours que vos dragons continuent à croître et puissent attaquer des bases de plus en plus hautes et pour cela vous aurez besoin que votre antre soit toujours au niveau maximum. Vous pouvez choisir de laisser cela pour les événements de fortification en raison du temps de construction très court si vous le souhaitez, tant que cela ne ralentit pas la capacité de vos raids (runs) pour une longue durée.
L'abri des ouvriers devrait toujours être la suivante sur la liste. Votre cabane doit être au niveau maximum pour pouvoir mettre à jour vos fermes et moulins qui sont l'épine dorsale de votre propre économie personnelle de RSS. Vous devrez veiller à ce qu'elle soit toujours au niveau maximum pour que vos fermes et moulins puissent être au niveau maximum. Sans une bonne économie, vos dragons et votre base se développeront plus lentement et vous vous retrouverez incapable de suivre le rythme pendant que vous continuerez à niveler votre base. La cabane des constructeurs jouera également un rôle très important plus tard dans le jeu en étant une restriction lourde sur les niveaux de construction une fois au-dessus de Sapphire et quand des oeufs supplémentaires seront exigés.
Les fermes et les moulins sont l'épine dorsale de votre base, c'est ce qui permet à vos ouvriers de construire et à vos dragons de voler. Vous avez BESOIN de toujours être à votre niveau maximum possible, et ils sont directement liés au niveau de l'abri d'ouvriers. Il est bon de les améliorer car ils sont construits en 12 heures quel que soit le niveau, ils fournissent 400 points XP (bon pour ne pas niveler), et ils prennent les deux RSS pour améliorer (Bois : mises à niveau des bergeries ; Viande : mises à niveau des scieries). En plus des améliorations économiques, les bâtiments RSS ont généralement les chiffres HP (points de vie) les plus élevés du jeu. Garder les fermes en vie est une partie essentielle de War Dragons, puisque la guérison des fermes de haut niveau avec des marteaux de réparation peut empêcher 5 flammes. IL N'Y A AUCUNE RAISON POUR QUE VOTRE BASE N'EST PAS DES FERMES ET MOULINS AU NIVEAU MAXIMUM !!!
L'unité de stockage (réserves) devrait être la prochaine à être améliorée. Vous devez pouvoir héberger autant de RSS que possible afin de toujours pouvoir mettre à jour vos tours de plus haut niveau au maximum. Cela prend beaucoup, beaucoup de jours pour mettre à niveau, donc c'est une bonne idée d'échelonner cette construction avec des constructions plus courtes en parallèle, juste au cas où vous auriez besoin de terminer rapidement un bâtiment afin de construire une autre tour. Nous recommandons généralement de laisser l'une des tours que vous mettez à jour en dernier lors d'un événement de fortification, de sorte que vous puissiez simplement laisser le chronomètre fonctionner car ce n'est pas un élément essentiel de la défense de vos bases.
Les derniers bâtiments à moderniser sont l'Incubateur et le Château d'élevage. Les deux doivent être décalés de manière à ce que la mise à niveau de l'incubateur soit terminée avant les événements de reproduction et afin que vous puissiez éclore le bon niveau de dragons que vous reproduisez. Les salles de forge et de recherche peuvent être améliorées dès qu'elles sont disponibles, mais elles ne devraient jamais avoir la priorité sur l'amélioration de votre base.
Fort vs Long - Derrière la théorie
Certains ont peut-être déjà entendu l'expression «Bâtir fort, pas longtemps» et certains d'entre vous peuvent se demander pourquoi c'est mieux. Eh bien voici un regard technique pour savoir pourquoi FORT est meilleur que LONGTEMPS.
- Dégâts de Dragon / HP (points de vie)
Au cours d'une attaque, un dragon infligera des dégâts aux tours de vos bases. Les dégâts que chaque dragon peut infliger sont fonction de :
Ceci dit essentiellement : Dégâts du Dragon = Dégâts que le dragon inflige avec son attaque normale + la somme de tous les sorts de dégâts utilisés (Le DPS détermine le ratio de "points de dommages" infligés au regard de la vitesse d'utilisation d'un sort)
Chaque type de dragon a sa propre courbe de dégâts ainsi que ses capacités de sort, donc je vais juste en parler en général. Ce que nous savons et pouvons déduire en regardant cette équation :
- Plus le dragon vole, plus il peut faire de dégâts dans l'ensemble
- Plus un dragon vole, plus il se régénère et plus il peut lancer de sortilèges
- Plus le dragon peut lancer de sorts, plus il fera de dégâts
Avec les pensées ci-dessus à l'esprit, nous pouvons voir que par une certaine méthode, nous devons être en mesure de minimiser le temps total que le dragon vole au cours de la base.
Q : Tout cela est bien beau, mais cela signifie qu'une seule tour serait la meilleure idée parce que de cette façon, il y aurait là le plus petit temps de vol disponible et le moins de dégâts ? Ha je suis tellement SMRT !
A : Ah jeune sauterelle, ce n'est qu'une partie du problème ! Nous devons regarder les mécanismes de déclenchement du jeu pour obtenir une pleine image. Lire plus loin ci-dessous et je vais vous expliquer.
L'HP du dragon peut être réparé en partie, mais le dragon peut aussi utiliser ses sorts pour améliorer sa santé pendant un combat. Plus vite vous pouvez prendre un dragon entrant, plus d'HP votre base aura pour les dragons restants. Une fonction de base de la santé des dragons est montrée ci-dessous :
Ceci dit essentiellement : Santé efficace des Dragons = Démarrage de la santé - dégâts infligés par les tours au fil du temps + gain de santé des sorts + blocage des dégâts du bouclier
Vous pouvez certainement faire des influences majeures sur la capacité du dragon à rester en vie avec votre sélection de tour sur votre base, ainsi que la combinaison de tours que vous utilisez :
- Les Mages bleues peuvent bloquer la capacité des dragons à utiliser un bouclier bleu et des sorts de soins. Cela permettra de réduire la santé globale d'un dragon dans une bataille.
- Les îles vol de rage peuvent drainer la fureur d'un dragon, supprimant sa capacité à utiliser ses boucliers, ses sorts de soins en désactivant ses sorts.
- Les boucliers de tempête peuvent augmenter les dégâts par seconde qu'un dragon subit en gardant vos tours en vie.
- Les tours de mage rouges empêchent les dragons d'abaisser instantanément les DPS (points de dommages) de vos tours en tuant ou en désactivant les tours sur votre base.
- Les tours infligeant de lourds dégâts là où le taux de pénétration des boucliers endommagés est le plus élevé (CAD sans bouclier) aident aussi à drainer plus de santé.
- Attaque de tour / HP de tour
L'attaque de tour et l'HP de tour sont une fonction de niveau. Chaque tour est légèrement différente mais exemple ci-dessous la courbe d'une tour Archer et vous pouvez le voir, l'attaque et la santé gagnées ne sont pas une fonction linéaire. Cela signifie que pour chaque niveau, vous ne gagnez pas 1000 points d'attaque et 2000 HP (points de vie). C'est une FONCTION EXPONENTIELLE (avec correction linéaire autour du niveau ~ 45) ce qui signifie que pour chaque niveau que vous montez, les nouvelles statistiques obtenues sont supérieures aux statistiques que vous avez précédemment obtenues pour atteindre ce niveau.
La croissance exponentielle dans les tours est une pratique très courante dans tous les jeux de type tour de défense, où l'obtention de la plus haute tour possible est généralement la meilleure valeur dans une comparaison "HP/dommage" vs "coût". Dans ce jeu, la VALEUR que nous allons chercher à obtenir est la plus élevée tour d'attaque/HP vs votre niveau de joueur (votre level). C'est parce que les raids, les affrontements de guerre, et beaucoup d'autres aspects du jeu sont tous mis à l'échelle par rapport à votre level joueur. Plus votre base est bonne pour votre niveau de joueur, plus il sera difficile pour les joueurs du même niveau de vous vaincre et vous aurez un avantage sur eux. Il y aura presque toujours un cas où un commanditaire de niveau beaucoup plus élevé pourra suivre avec un dragon extrêmement puissant et balancer l'équilibre de l'attaque unique, mais dans l'ensemble, mieux votre base est pour votre niveau de joueur, mieux vous serez.
- Mécanismes de déclenchement
Dans ce jeu, il existe de nombreux mécanismes de blocage qui empêchent d'une certaine façon les gens d'avancer trop rapidement ou de trop former les uns par rapport aux autres. Les principaux sont :
1. L'abri d'ouvriers nécessitant des œufs supplémentaires provenant des niveaux de reproduction des dragons
2. Plafond du bâtiment de stockage
3. Plafond XP Joueur
Ces trois mécanismes de déclenchement sont très efficaces pour assurer que vous ne pouvez pas niveler vos tours trop loin le long du chemin exponentiel jusqu'à ce que vos dragons et votre niveau de joueur atteignent certains niveaux. Cela empêche les joueurs de niveler leurs tours à un niveau significativement plus élevé qu'ils ne le devraient (par exemple un joueur de niveau 43 ayant seulement une tour de niveau 30), mais cela garantit également que les joueurs maintiennent leur puissance d'attaque de dragon au minimum à un endroit où il y a un grave déséquilibre entre la puissance d'attaque et la puissance de défense et ils finissent par ne pas être capable de raid des joueurs de leur niveau.
C'est la principale raison pour laquelle une seule tour de niveau maximum ne peut pas exister en tant que meilleure configuration de base absolue, les développeurs de jeux forcent les joueurs à mettre à niveau un nombre minimum de tours pour effacer les étapes XP des joueurs. Nous devons comprendre que c'est une grande bénédiction déguisée qui aide à apporter beaucoup d'équilibre au jeu.
Ce mécanisme de déclenchement a été entièrement analysé par Mechengg lors du développement de la section guide "Commencer une nouvelle base" afin que nous puissions promouvoir comme nous le pouvons nos meilleures tours le long de cette courbe exponentielle tout en maintenant à peine le niveau du joueur et les exigences de la cabane de reproduction. Il y a eu BEAUCOUP d'analyses, ainsi que des essais et des erreurs, qui ont permis de construire le meilleur scénario de nouvelle base possible. En raison de ces mécanismes de déclenchement précoce (période principalement difficile entre les niveaux 27-56), nous sommes effectivement obligés de construire un total de 10 tours de dégâts de niveau maximum pour franchir le niveau 55. C'est le mécanisme le plus important dans le jeu (pour autant que je sache) ; Cela vous oblige à avoir 10 tours de dégâts au niveau maximum pour ce niveau de joueur. Après cela, c'est une montée très régulière du niveau de chaque tour 1 pour chaque level jusqu'à ce que vous atteignez le niveau 104+. Lorsque vous arrivez à cette prochaine étape, l'«XP donné par niveau de tour» s'élève bien au-dessus de la courbe et vous ne pouvez conserver que 4-5 tours de niveau maximum jusqu'au niveau 200. Cette synchronisation a été revisitée à un moment où ils ont augmenté l'XP gagnée dans ces niveaux de tour de milieu. Cela a abaissé le maximum de tours possibles à un certain niveau de joueur. Pendant ces périodes, vous pouvez facilement voir 10-20 niveaux entre vos tours les plus hautes et les plus basses de votre base et c'est considéré comme normal puisque vous poussez vos meilleures tours toujours le long de la courbe exponentiellement croissante pour les meilleurs HP et attaque.


