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Atlas War Dragons

Un monde à explorer et à conquérir

By Gox1201

Bienvenue dans le nouveau monde de l'Atlas !!! Fun, stratégique et tout à fait différent.
 

Afin de vous orienter un peu, voici dans ce post une vue d'ensemble de l'Atlas. Cela peut être très dépaysant au début.

Avertissement : vous avez ici accès à un tutoriel sur un nouveau contenu pas encore accessible à tous. L'auteur ne garantie pas l'exactitude des informations présentées, mais il espère que ce nouveau monde sera fantastique et que son tuto (qu'il s'efforcera de mettre à jour assez quotidiennement afin qu'il soit assez complet) sera juste une référence hors ligne/en ligne. Il précise que ce travail est basé sur son opinion et son expérience personnelle, votre propre expérience peut différer de la sienne. Dans le but d'aboutir à une version optimisée au maximum, la mise au point de ce nouveau contenu fait aussi que l'Atlas change souvent (corrections, améliorations...). Merci donc à Gox pour son partage et merci à vous de respecter son travail.

 

Gox émet un avis concernant le graphisme : LOURD

Ce fil sera divisé en:

1 - Aperçu de l'Atlas, des Territoires
2 - Disposition et fonctions de base de l'interface utilisateur
3 - Se déplacer (également connu sous le nom WTF AM I STUCK AGAIN ??? que je ne traduirais pas)
4 - Les Primarques (flagship = vaisseau amiral)
5 - ressources
6 - Evénements
7 - Bataille !
8 - Cavaliers (Riders)
9 - Fabrication : Nouvelle Forge
10 - Divagations aléatoires

 

1. Aperçu de l'Atlas, des Territoires

 

Le monde est GRAND. Et c'est en expansion ! De la plus petite à la plus grande échelle, vous avez votre maison, votre zone et ensuite le monde lui-même.

*** Espace réservé à la nouvelle carte ****

Actuellement le monde (nouvelles zones non exhaustives), est structuré comme une série de cercles toujours en expansion. Le centre est la zone la plus précieuse (détails à venir plus tard), ses alentours sont des zones sûres, plus les zones s'éloignent vers les frontières et moins elles ont de valeur.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


Les zones ont des niveaux (1-5) ; la zone de niveau 1 est une zone de sécurité - pas de pvp. Vous ne pouvez jamais être attaqué ici, le niveau 2 est une zone d'entrée de gamme, avec des ressources légèrement meilleures que la zone 1, il y en a beaucoup. Zone 3 - mieux que zone 2. La Zone 4 est vraiment une bonne zone, seulement quelques-unes sont trouvées, et elles sont très disputées / tenues par les meilleures équipes. Actuellement, il n'y a qu'une zone 5 (appartenant à Dread)

Une autre façon de regarder les zones est probablement de penser au système de niveau actuel : le diamant est au centre, le saphir autour, le platine plus loin, l'or, etc.

"Si vous êtes dans une équipe Saphir, probablement pas sage d'essayer de conserver une zone 4. Juste mes pensées." (Gox)

Territoires interconnectés, avec 2-3-4 voies dans et hors de chaque territoire, les reliant. Pour arriver à celui-ci, vous devez voyager à travers ces points "d'étranglement". (Point à détailler).

Il y a aussi des zones spéciales appelées "no-mans land" qui ne sont pas propriétaires, celles-ci ont beaucoup plus de ressources, mais ce sont des zones pvp avec beaucoup d'actions. Elles sont également la zone de transit pour de nombreux évènements PVP dans l'Atlas.

Chaque zone (territoire) a quelques aspects uniques :

   - Les territoires ont un certain niveau
   - Ils ont un élément qui leur est assigné - par exemple fragments de glace ou de feu
   - Ils ont une mine
   - Certains braconniers y fraient
   - Ils ont 3-4 "châteaux"/"villes" qui peuvent être possédés.
   - Ils peuvent franchir No-mans-land, peuvent traverser des zones sûres et ont 2-3-4 points d'entrée.

2. Interface utilisateur de base et fonctionnalité
 

​Ok, donc la première chose évidente à propos d'Atlas, c'est qu'il est très différent de ce que nous connaissons actuellement.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 



Ceci est l'interface utilisateur de votre nouvel atlas - irrésistible et joliment fonctionnel

 

LEGENDE DE LA CARTE

​1 - Vaisseau amiral ("Primarque") actuellement sélectionné (Point à détailler), c'est aussi le verrou de votre boussole (en cliquant dessus un cercle orange/vert tourne ; il verrouille/déverrouille la rotation de la carte. Gox suggère fortement de le verrouiller, afin de ne pas perdre facilement)
2 - Icône du magasin - explicite
3 - Icône d'événement Atlas - Il y a actuellement deux évènements d'atlas par semaine
4 - Bazar (Point à détailler)
5 - Bouton vaisseau amiral/troupe - ici vous sélectionnez, contrôlez, entraînez les Primarques ainsi que les troupes
6 - Retour au monde "normal"
7 - Or actuellement détenu
8 - Bouton de toutes les îles que votre équipe possède, il vous permet de sauter rapidement sur cette île (très utile !)
9 - Statistique pour la page Atlas. Très utile, il se transforme en un petit coffre une fois par jour où vous récupérez votre bonus de jetons d'œufs en fonction du nombre de zones que vous contrôlez. Il y a aussi des résumés de vos batailles, des combats d'équipes, etc...
10 - Bouton "matchmaking" normal version Atlas
11 - Ce bouton réduit les éléments de l'interface utilisateur côté droit
12 - C'est la zone actuelle que vous regardez - dans ce cas, la zone Ameria
13 - Ce sont vos primarques, ainsi que dans ce cas, votre île natale
14 - Ceci est une mine - la base dite "envahisseur". Vous obtenez de l'or ici, et c'est une base de culture xp sans fin, ajustée à votre niveau
15 - Une ville/château et ses primarques environnants
16 - Braconnier : point vert avec flèches pointillées (Point à détailler).

Vous pouvez effectuer un zoom avant ou arrière en utilisant un mouvement de pincement ou une double pression pour atteindre les niveaux de zoom prédéfinis. Le défilement navigue dans le monde.

 

3. Se déplacer

 

Ok donc voyager dans Atlas est facile, tant que vous vous souvenez de quelques choses

1 - Sélectionnez votre primarque
2 - Sélectionnez votre destination - cliquez dessus pour afficher un menu radial comme ci-dessous :

 

 

 

 

 

 

3 - Utilisez "déplacer" pour y aller, un temps de déplacement sera affiché. L'utilisation de "move next" (passer au suivant) fonctionne comme un système de point de passage (waypoint).

 

4 - Naviguer via des zones alliées/zones de sécurité. Méfiez-vous de qui vous suit !

Cette équipe a une défense active de bloqueurs. Votre Primarque sera coincé ici pendant 4-6 heures, et probablement éliminé par l'équipe propriétaire.

Je ne peux pas le dire assez fortement. C'est l'un des points les plus frustrants pour les nouveaux joueurs. NE PAS NAVIGUER VERS UN CHÂTEAU QUI A CE CERCLE ROUGE - vous serez coincé et détruit. Si l’épique détenant la base où vous allez est alliée avec vous, demandez-leur de vous donner un passage libre, le cercle disparaîtra et vous ne serez pas pris.

4. Primarques

Ce sont les vaisseaux amiraux, moteurs et agitateurs du monde Atlas. Ils sont déterminants.

Donc, vous allez commencer le tutoriel avec un combattant, et une fois que vous aurez combattu assez de batailles, vous serez en mesure de le niveler (up). Une fois que le combattant atteint le niveau 5, vous débloquez la possibilité de rechercher les quatre autres types de primarques :

 

1 - Fighter
2 - Rusher
3 - Taunter
4 - Destroyer
5 - Sieger


Lorsque vous lancez l'atlas, vous n'avez qu'un seul emplacement primarque, mais vous pouvez rechercher un deuxième emplacement, ce qui vous permet d'avoir deux primarques à la fois. Il y a un troisième créneau, mais il est terriblement cher en ce moment (43 000 rubis).

Regardons quelques primarques :

 

Comme vous pouvez le voir sur la photo ci-jointe, Gox a sélectionné un Rusher de niveau 10 pour le moment.

Chaque primarque a une attaque, une défense, des troupes max, une vitesse de déplacement et une capacité spéciale.

Quand ils se battent contre d'autres primarques dans l'Atlas, ils gagnent des points G, qui sont utilisés pour monter de niveau afin qu'ils deviennent plus forts.

Fighter : unité de niveau d'entrée, ils sont équilibrés en attaque et en défense, mais pas génial non plus. La seule chose "spéciale" à leur sujet est que leur temps de résurrection une fois détruit est presque instantané ce qui fait d'eux d'excellents espions

Rushers : Excellent en défense, inutile en attaque. Capacité spéciale : piège ; cela désactive les capacités spéciales des autres primarques.

Taunter : Grand primarque qui porte beaucoup de troupes. Son utilisation principalement offensive est de protéger vos autres primarques, il n'est pas bon en attaque ou en défense, mais sa capacité spéciale "taunt" intercepte les attaques sur vos primarques plus faibles, forçant l'adversaire à frapper le Taunter à la place.

Destroyer : Combattant amélioré. Equilibre attaque et défense. Pas aussi bon qu'un rusher en défense, pas aussi bon que le sieger en attaque, il n'a pas de capacité spéciale.

Sieger : Très haut niveau d'attaque, défense horrible. La capacité spéciale (siège) rend les forts des villes / châteaux moins efficaces.

5. Ressources

Il y a quelques nouvelles ressources à garder à l'esprit, mais c'est assez simple.

- Or : celui-ci est obtenu à partir de (a) Mines (b) Braconniers (c) Autres joueurs (d) Bazar

Lorsque vous attaquez une mine d'or (carte d'envahisseur), vous obtenez une certaine quantité d'or pour détruire la base. Chaque jour, vous avez un ensemble de multiplicateurs, ce qui donne plus d'or pour les 22 premières attaques de la journée.

- Paysans/Chapeaux : c'est sans doute la ressource la plus précieuse que vous avez. Il se régénère au rythme de 1440/heure, plafonne à 3998 et sert à former de nouvelles troupes, à raison d'environ 100 chapeaux pour une nouvelle troupe. Ceci est seulement possible via regen (?), ou consommables Bullhorn (?) - (à partir d'évènements, packs, et le bazar).

- Éclats élémentaires : il y a des éclats élémentaires pour chaque élément dragon (Feu, Glace, Terre, Vent, Obscurité), ils sont obtenus à partir des braconniers, bazar, événements et packs. Ils sont utilisés pour fabriquer des vêtements de cavalier, et sont généralement très importants. Les zones que votre équipe contrôle ont un type de fragment élémentaire qui apparaît ici (regardez la photo de l'interface utilisateur posté plus tôt, Éclats ICE), et vous obtenez beaucoup plus de ces fragments de braconniers/évènements etc... -gear shot (coup de vitesse), que tout autre élément. (Gox a ici bien plus d'éclats de glace)

- Pierres de cavaliers : Elles sont utilisées pour niveler vos cavaliers. Ils sont exclusivement trouvés dans les packs, le bazar et les événements.

- Scrolls : Ils sont utilisés dans les engins de fabrication. Ils sont exclusivement trouvés dans les packs, le bazar et les événements.

- Keystones : pièces de Bazar. Celles-ci vous permettent de choisir des cartes supplémentaires dans le bazar, et sont trouvés dans les packs et les événements.

En résumé : Vous obtenez l'or de l'extraction/attaque, les paysans/chapeaux regen automatiquement, les fragments élémentaires des braconniers, et tout le reste des événements et du bazar/packs.

6. Events

SECTION VIDE

7. Batailles (pas de photo dispo pour le moment)

Vous sentez-vous courageux ?

Les batailles dans l'Atlas sont hautement stratégiques, le combat individuel est assez simple, la bataille/guerre est plus axée sur la stratégie, mais l'implication à long terme est significative.

Et même si je ne vais pas expliquer ce dernier, une bonne compréhension des bases vous aidera en tant que joueur, et plus important encore, en tant qu'équipe, à comprendre comment vous battre efficacement dans un atlas.

Au plus simple - une bataille devrait être vue comme un coup de guerre. Vous voulez le faire correctement la première fois, vous voulez 5 flammes, et vous voulez éviter les défenseurs ? Simple.

Commençons :

Afin que vous puissiez combattre quelqu'un dans l'Atlas, vous avez besoin de votre Primarque, pour aller attaquer un primarque adverse.

Un point important à souligner ici est que vous avez besoin de TROUPES sur votre primarque, si vous n'avez qu'une seule troupe, vous ne détruisez qu'une seule troupe et gagnez un point de gloire.

A quoi s'attendre ?

Ok, prenons un peu de recul :

Les objectifs du combat dans Atlas :
 

1 - Gagner sans perdre beaucoup de force
2 - Faire perdre à l'ennemi de sa force globale
3 - Gagner la gloire ! Points (G-points ou simplement G)
4 - Récupérer bien de votre lutte

Maintenant, il est un peu difficile d'expliquer les calculs, mais voici quelques règles de base lors de la planification d'une attaque :

1 - Décidez quel nombre maximal de troupes vous êtes prêt à perdre dans une bataille (notez s'il vous plaît : l'idée n'est pas de les perdre, mais si les choses tournent mal, vous limitez vos pertes)
2 - Choisissez le premier des points G que vous voulez gagner, et transférez ce nombre de troupes au premier (par exemple, si vous ne pouvez pas vous permettre de perdre plus de 5000 troupes, n'allez pas avec plus de 5000 troupes)
3 - Choisissez une cible avec sagesse (plus de détails ci-dessous) et choisissez un emplacement (fort ou mine ou braconnier)
4 - Déplacez-vous et attaquez
5 - Traitez votre assaut comme si c'était une attaque de guerre que vous devez GAGNER. Viser 5 flammes (deux fois plus de récompenses que pour 4 flammes)
6 - Une fois que le combat est terminé, évaluez les résultats et regroupez - reculez ou attaquez un autre point.

Maintenant, étoffons un peu le point ci-dessus.
Les différents primarques ont des attributs différents. Comme nous l'avons vu précédemment, les Rushers sont excellents pour défendre, mais ils sont horribles pour attaquer, les Siegers étant le contraire.

Alors… Si vous voulez des points G sur votre Rusher, demandez à quelqu'un de l'attaquer. Si vous voulez des points sur votre Sieger, attaquez quelqu'un.

Aussi, en utilisant la même logique, vous n'allez désespérément pas attaquer un Rusher quand vous pourriez frapper un sieger, est-ce logique ?

Quand vous attaquez, il y a quelques facteurs qui influencent le résultat.

Important :
Votre score d'attaque vs leur score de défense.
La présence ou l'absence sur un fort (les forts ajoutent + d'attaque et + de défense au propriétaire).
Continuez à faire comme vous le faites actuellement dans la bataille (à 100%, 5 flammes vous donne deux fois le ratio de 4 flammes, il y a de nouveau une baisse à 70% , et en dessous de 10%, vous aurez un résultat lamentable).
Et enfin, le nombre de soldats impliqués.


Sur le plan de la stratégie, cela pourrait sembler une bonne idée de frapper un taunter avec 150 000 troupes chargées et être en haut assis tout seuls sur ce braconnier. Hey, vous avez regardé votre taunter, il a seulement un score de 150 en défense.

MÉFIER-VOUS !

Regardez le niveau d'un taunter. Un primarque de niveau supérieur gagne la capacité de troupe, et l'estimation d'attaque et de défense. Frapper un taunter niveau 15 est... douloureux. Vous pourriez gagner le combat (et probablement ne pas remporter 5 flammes si c'est une base élevée), mais en raison de la quantité de troupes qu'il a chargé, vous pourriez finir par éliminer votre armée.

8. Riders

Les Dragons Riders sont l'un des principaux arguments de vente de l'Atlas. A partir du jeu actuel, vous pouvez avoir 4+1 rider. D'autres seront ajoutés à l'avenir.

Vous avez :

1 - Grogg - de l'arbre saisonnier, la plupart d'entre vous le connaissent
2 - Trois riders visant chacun un type de dragon spécifique
     * Vanquisher - pour le chasseur
     * Conqueror - pour le sorcier
     * Warrior - pour le guerrier
3 - Rider défenseur - pour défendre la base (rider de perche)

Il est important de noter que les riders correspondent «mieux» à une certaine classe de dragon.

Les riders sont accessibles via l'Active Dragon Roster, cliquez sur votre dragon, et en haut à droite il y aura un menu "rider" (flèche rouge)

En cliquant dessus vous faites apparaître un onglet "hired/unhire" ("embauché/non embauché"), la liste des différents riders. Vous en engagez un en dépensant 5 pierres de riders. Ceux-ci sont également utilisés pour niveler les riders, et en tant que tels sont très précieux.

Une fois que vous avez choisi le rider approprié pour le dragon auquel vous voulez l'assigner, vous devez lier le rider au dragon. Ceci se fait en cliquant sur le bouton Rider, et prend environ 60 minutes. Une fois terminé, vous pouvez accéder à l'écran d'information du rider en cliquant sur le bouton d'information. (cercle blanc).

Cela amène un système de menu - Inventaire, niveau et compétences.

L'inventaire concerne l'équipement du pilote, expliqué au point 9 ci-dessous.

En regardant le menu Level & Skills (niveau et compétences) :

À gauche, vous voyez toutes les compétences possibles pour votre rider (carré violet), elles fonctionnent comme des arbres de recherche, en ce sens que vous devez compléter une partie plus tôt, pour débloquer la partie postérieure. Beaucoup de compétences ont plusieurs "niveaux", généralement 5, donc mettre un point dans la compétence Rider, donnerait 1/5.
Vous avez besoin de 5/5 avant le déblocage de l'arbre suivant. Gox dit : Je ne suis pas sûr si 3/5 dans un, et 2/5 dans l'autre sur le même "niveau de progrès" dans un arbre débloquera le prochain chemin - je n'ai jamais essayé. (Carré vert)

Vous verrez combien de pierres de rider vous avez, et de combien vous en avez besoin pour le niveau suivant (carré rouge)

Vous pouvez également voir la quantité de points G stockés par votre rider (flèche jaune), et les besoins pour le niveau suivant.

Il est important de noter que les compétences deviennent plus dispendieuses au fur et à mesure que vous avancez et  également que vous ne pouvez pas obtenir toutes les compétences. C'est un choix - pas une simple pioche. Alors, planifiez bien votre rider. Il n'y a pas de bouton "Annuler" - choisir la mauvaise compétence est permanente à ce moment-là.

Maintenant, ce n'est pas à moi de vous dire comment niveler, mais pour un rider de base, j'irais comme suit (les options en gras sont des choix, le repos est obligatoire)

Niveau 5 dans l'attaque de Dragon
Le choix du niveau 5 est entre rider xp et dragon xp J'ai choisi Rider, ça n'a pas vraiment d'importance
Niveau 5 Augmenter XP dragon
Niveau 5 diminuer Enemy totem debuff
Le niveau 5 diminue le temps de guérison du dragon
Le niveau 5 résiste à la foudre (sincèrement vous pouvez choisir n'importe quelle résistance, mais avec le dragon que vous avez mis le rider doit avoir cette résistance pour qu'il fonctionne)
Niveau 5 chasseur XP
Niveau 5 Puissance d'attaque du chasseur

Une fois que vous êtes là (à peu près un rider de niveau 43), il vous reste 7 niveaux pour choisir les autres compétences que vous désirez.

Table Rider XP à partir de 3,70 ressemblait un peu comme ça (ce sont les données perso de Gox donc non exhaustif - cela pourrait avoir changé)

 

 

 

 

 

 

 

9. Fabrication : la Forge version Atlas

 

L'une des principales nouvelles «récompenses» de l'atlas est la capacité de greffer des engins pour votre rider.

Cela se fera à votre bâtiment Forge normal, à travers le nouvel onglet "Gear" ("équipement)

Voici à quoi ressemble l'interface :

A) Comme vous pouvez le voir, vous avez des scrolls (un des consommables), et vous avez ensuite chacun des différents fragments élémentaires et les nombre que vous possédez.
B) Vous avez diverses options de filtre, par exemple. Type de dragon (guerrier, sorcier, chasseur), emplacement et type d'élément.
C) Et puis les différentes options d'engrenages - notez que pour chaque ELEMENT (cercle bleu) il y a un type d'engin OFFENSIF et DEFENSIF (cercles verts), et parfois plusieurs options par slot.
D) Vous avez des slots de fabrication, similaires à la forge normale (note : on ne peut créer que des accélérations avec des rubis ).

Maintenant, avec la fabrication il y a quelque chose d'important à noter :

La vitesse ne peut être mise que sur un dragon du même élément - en d'autres termes, vous ne pouvez pas mettre de l'équipement sombre sur Noctua (un dragon d'élément de vent), vous avez besoin d'engrenage d'élément de vent.

Retour à la fabrication : Chaque objet que vous fabriquez répond à certaines exigences d'artisanat. Examinons-les en détail dans la photo ci-dessous :

Comme vous pouvez le voir il y a 4 raretés - commun, rare, épique, légendaire.
Chaque pièce d'engrenage peut également être améliorée jusqu'à un maximum de 10 fois.

Chaque fois que vous créez un objet, il utilise un certain nombre de scrolls (la plupart des objets vont de 50 à 100 et les armes 500 !). Les exigences pour fabriquer 1 objet d'un type sont listées dans l'image, cela diverge selon l'élément.

Lors de la fabrication, vous avez une chance de gagner une rune spécifique, les communes et rares sont fréquentes,
les épiques sont assez rares (10-15%), et les légendaires... encore moins fréquentes . Donc, il est tout à fait possible d'obtenir cet arc épique pour Noctua sur votre tout premier métier, mais il est beaucoup plus probable que vous obteniez 3-4 communes, puis une rare, puis quelques communes, etc...

La principale différence entre la fabrication et la mise à niveau est double : la mise à niveau ne nécessite pas de scrolls et améliore la qualité de l'article ACTUEL - c'est un processus onéreux.

Le message à mémoriser est que l'artisanat est très utile, il fait une énorme différence pour un dragon en association avec le rider.

10. Planification et exécution du combat

 

(Cette section est un peu différente de la section de combat - écrit d'un point de vue différent afin d'ajouter / éclaircir certains points déjà énoncés ailleurs)

Maintenant que vous avez acquis les bases d'Atlas, vous voulez gagner quelques points G pour votre Primarque et vos troupes, sans perdre trop d'opportunités en cours de route.

Les frais de scolarité sont bien, mais vous préférez ne pas payer pour les années et les années à venir ? Gardez à l'esprit que les combats d'Atlas -qu'il s'agisse de batailles à petite échelle faites par un joueur, ou d'une alliance à grande échelle contre des guerres d'alliance), peuvent être décomposés en quelques étapes simples :

    - Planification
    - Reconnaissance
    - Exécution
    - Débriefing / Evaluation

 

Planification

La phase de planification est assez simple pour une escarmouche :

    - Vous devez décider combien de troupes vous voulez perdre au maximum
    - Vous devez savoir quel méta vous allez utiliser (point à eclaircir)
    - Et, vous devez maximiser les points G que vous obtenez, tout en minimisant les pertes à long terme.

De bonnes pertes de troupes :

   - Vous devez décider quel pourcentage de vos troupes sont disponibles dans le commerce pour le point G. Autrement dit, si tout va horriblement mal (ou juste) et que vous perdez tout ce que vous prenez, combien de troupes vous sentez-vous à l'aise de perdre, sans affaiblir votre équipe.
  -  Maintenant, il n'y a pas de nombre magique pour cela, mais généralement vous pouvez utiliser une valeur plate (par exemple 5000), ou vous pouvez l'adapter à vos objectifs - disons que vous êtes à court de 2400 points pour votre prochain niveau de primarque. Soit une bonne idée de prendre environ 10000 troupes si c'est votre objectif.
   - Une fois que vous avez décidé de ce que vous pouvez ou ne pouvez pas perdre, chargez-les sur votre/vos primarque(s) et passez à la méta-planification

Meta :

   - Je me réfère à la "méta" comme le résumé de stratégie que vous utiliserez
   - Essentiel : que vous alliez en solo, en petit groupe ou en grande équipe, vous avez besoin d'une stratégie qui vous donnera un avantage - vous devez tuer beaucoup, et perdre un peu, avec un plan d'urgence pour les choses qui pourraient tourner mal.
   - Le "méta" est la combinaison des primarques, des capacités utilisées et de l'exécution.
   - Il y a beaucoup de «méta» possibles et devenir un bon joueur / une bonne équipe d'atlas dépend de vous-même pour déterminer vos propres moyens..
   - Je fournirai un ou deux méta strats simples, et vous pourrez travailler à partir de là.
   - Être rigide dans votre méta, est un moyen sûr d'obtenir un mauvais résultat - peut-être pas cette fois, mais finalement.

Primarques et leurs rôles :

  -  Il est essentiel une fois de plus de comprendre quel primarque pour quel devoir
  -  Tout simplement, un Primarque a une cote d'attaque, une valeur de défense, une capacité spéciale et une capacité de troupe. (Cela a été discuté ailleurs, mais en résumé)
  -  La cote d'attaque du primarque attaquant par rapport à la valeur de défense du primarque en défense vous donne un ratio de perte de troupes ; ceci est influencé par la présence ou l'absence d'un bonus de fort, et par la façon dont vous vous battez.
  -  Si vous réussissez à obtenir une attaque à 100% à 5 flammes qui double le ratio en faveur de l'attaquant, elle évolue de manière essentiellement linéaire jusqu'à moins de 10% d'une base détruite, ce qui la transforme complètement contre vous. Il y a aussi un point de passage à 70% détruit.
  -  Le "nom" du Primarque n'est pas pertinent - un destructeur de niveau 15 pourrait être une menace comme un sieger, un rusher, etc...

Exemples:

Sieger attaque rusher
Sieger puissance d'attaque 250 ; rusher puissance défensive 250
Donc, le ratio est de 250: 250; soit 1: 1
Si l'attaquant obtient 5 flammes 100% - le rapport devient 2: 1
Si l'attaquant obtient 4 flammes 100%, le ratio reste 1: 1
Si l'attaquant est éliminé après avoir tué moins de 10%, le ratio devient 1:10

Rusher attaque Destroyer
Puissance d'attaque Rusher 50 ; puissance de défense destroyer 200
Donc, le ratio est de 50: 200; soit 1: 4
Si l'attaquant obtient 5 flammes 100% - le rapport devient 2: 4
Si l'attaquant obtient 4 flammes à 100%, le ratio reste 1: 4
Si l'attaquant est éliminé <10%: le rapport devient 1:10

Sieger attaque Sieger
Puissance d'attaque 250 : puissance de défense 50
Le rapport est 5: 1
Si l'attaquant obtient 5 flammes 100 - rapport 10: 1
Si l'attaquant obtient 4 flammes 100 - rapport 5: 1
Si l'attaquant est éliminé après avoir tué moins de 10%, le ratio devient 1:10

Le "ratio" équivaut aux troupes perdues - donc en supposant que vous amenez 5K de troupes , un ratio de 2: 1 signifie que vous en tuez 2 pour 1 que vous perdez, donc vous tuez 10k, perdez 5k.

Il y a un maximum que vous pouvez tuer dans une attaque (généralement 15k)

Alors, quels sont les métas très efficaces ?
Eh bien, je ne veux pas donner toutes les options, mais voici quelques-unes évidentes

   -  Destructeur seul (bonne attaque et défense)
   -  Sieger-Taker (vous attaquez avec le sieger, et le remplissez de Taker. Taunter protège votre sieger des attaques directes)
   -  Destroyer-Rusher (rusher piège taunters, destroyer attaque des siegers)
   - Sieger-Rusher-Taunter (rusher piège taunters, taunter protège le sieger, attaques de sieger)
   - Taunter-taunter-sieger (si l'ennemi a plus d'un rusher)

​​

Reconnaissance

Une fois que vous avez identifié une cible à attaquer, vous devez éclairer un peu
    - La Reconaissance peut être aussi importante que d'envoyer un chasseur de troupes pour avoir une idée complète des nombres de troupes, des primarques, etc..., ou aussi peu que de regarder les primarques autour d'une zone île / mine / braconnier / nml.
    - Une évaluation critique rapide de ce à quoi vous êtes confronté est la clé d'une campagne réussie.

Exemples

    Si vous attaquez un fort et que vous voyez 5 rushers au fort, vous aurez besoin d'une approche bien différente de celle d'un fort avec 1 taunteur et 4 sièges.
    En outre, si vous voyez un niveau de 15 taunter pour une base de 500, vous devez peser vos options.

Une fois que vous avez évalué la situation, vous devez (a) passer à autre chose, (b) modifier / adapter votre méta, (c) réduire vos attentes ou (d) aller de l'avant.

Revenons à nos deux meilleurs exemples :

Dans le scénario 1 - 5 rushers à un fort, vous devez jeter un oeil à leurs niveaux (base et primarque) - vous devez comprendre attaquer un rusher est un exercice douloureux (vous aurez des pertes élevées), et si vous décidez de les attaquer, vous allez probablement utiliser un sieger, de sorte que vous pouvez vous rapprocher d'un ratio de 1: 1. Ce n'est pas la bataille pour se battre avec votre destructeur. Du côté des points positifs, puisqu'ils ont très peu de capacités offensives, vous êtes probablement assez sûr d'apporter votre sieger sans un taunter comme couverture.

D'autre part, dans le scénario 2 - le 1 taunter et 4 sieger - je voudrais idéalement créer un scénario où j'évalue le taunter. Si c'est à partir d'une base de niveau bas - je le frapperais directement, si c'est un joueur de haut niveau, j'apporterais un rusher pour désactiver le Taunter, et frapperais les siegers aussi vite que possible, infligeant des pertes massives. Je suis très susceptible de vouloir apporter au moins 1 rusher, et probablement un destroyer. Si je décidais d'apporter un sieger, j'aurais besoin d'un rusher avec lui ainsi que d'un ou deux ou deux - donc ça devient une affaire multi-joueurs.

Enfin - il est tout à fait correct (et rationnel), de s'éloigner d'un combat s'il est plié pour vous. Faire courir votre destroyer contre un rusher de haut niveau à plusieurs reprises couvert par un fort est stupide - vous ne gagnez rien, et perdez beaucoup.

Il est également important d'avoir une stratégie de sortie. Si vous frappez jusqu'à détruction totale, ou prévoyez de frapper et quitter - assurez-vous que c'est prédéterminé et respectez-le. "Juste un coup de plus" transforme une attaque très réussie en une mauvaise campagne très rapidement. Imaginez que vous frappiez deux fois avec votre sieger, puis que vous reculiez, vous pourriez avoir tué 20k, perdu 2k. Si au début de votre troisième coup ils vous frappent en premier, tout en défendant votre attaque, vous pourriez vous retrouver dans une situation où vous êtes tué pendant votre attaque et vous perdez 10k, et ils défendent votre attaque, perdant encore 10k. Donc vous finissez par perdre 22k tuées pour 22k perdues, vs 3 minutes plus tôt étant 20k tuées, 2k perdues

 

Exécution

Vous avez donc trouvé votre cible, vous avez décidé de votre méta, maintenant il est temps de l'exécution.

Les étapes sont les suivantes

   -  Chargez les primarques
   -  Rapprochez-vous (rendez-vous au point de départ à proximité - zone de sécurité / zone alliée, etc...)
   -  Assurez-vous que tous ceux qui font partie de l'attaque sont prêts - préparez vos ailes, préparez vos défenseurs, assurez-vous d'avoir un plan de sortie.
    - N'annoncez pas votre arrivée
   -  Piège d'abord, puis frappe vite et fort. Toujours avoir une aile. Le temps est critique, donc une grève bien coordonnée peut généralement éliminer 2-3 primarques avant les représailles. Une fois que l'équipe ennemie commence à se mobiliser, il est temps de se replier.
    - Les priorités sont les suivantes: (1) pièger les taunters / détruire les taunters (2) cibles molles / cibles à haute menace comme les siegers (3) réévaluer (4) attaquer la prochaine vague, ou se replier.
   -  Exécuter la stratégie de sortie.

Compte-rendu (Debriefing)

    - L'un des points critiques de toute attaque est l'analyse qui s'en suit.
    - Ce qui s'est bien passé, ce qui s'est mal passé, ce qui était inattendu, et que pouvez-vous faire de mieux dans le futur.
    - Voyez si votre planification d'avant-guerre était exacte (avez-vous gagné le G que vous pensiez?) Avez-vous perdu moins / autant que prévu ? Pouvez-vous relancer les chiffres sur lesquels vous avez négocié ?
    - Si vous ne le faites pas, vous ne vous améliorerez pas. L'apprentissage du hazard est lent et difficile, l'apprentissage dirigé est efficace (mais toujours difficile).

Calcul des points G, ravive, etc.

(basé sur la compréhension actuelle)

Prenons un scénario hypothétique

Cette section est maintenant obsolète en raison du changement qui vient de se produire - correction dès que suffisamment d'expérience acquise sur le nouveau système et pour être assurer de ne pas donner de fausses informations

Règles (simplifiées)

   - Le gain de gloire maximum est basé sur les TROUPES PERDUES par vous si vous êtes l'attaquant.
   - La gloire maximale actuelle est de 0.542 gloire maximum par troupe perdue
   - Le maximum de ravives pour une attaque très réussie est de ~ 68%
   - Une troupe perdue n'est pas simplement le montant que vous perdez à la fin d'une attaque - cela contribue à relancer le coût, et les troupes potentielles perdues en ravivant au lieu de construire de nouvelles troupes
   - Ranimez le coût une fois en prenant en compte or/chapeaux, etc... est de 0,2 des troupes perdues au combat

Exemple :
J'attaque et perd 10 000 soldats dans une bataille
L'écran montre : 10 000 perdus, 1951 gloire gagnée. Qu'est-ce que le F ? Ok ce n'est pas si grave, regarde ici :

Sur les 10000, vous obtenez une valeur revivifiante on va dire de 8000.
La perte réelle est de 2000 + (8000 * 0.2 = 1600) = 3600

Donc, même si j'ai 8000 soldats après avoir relancé tous ceux que je peux, j'aurais eu 10 000+ 1600 = 11600 soldats si je n'ai jamais attaqué

Donc en d'autres termes 8000/11600 = 68% (plus moins)

Donc, la gloire maximale que j'ai pu gagner est de 0,542 gloire par troupe réelle perdue
Donc mes vraies pertes étaient 3600
Donc, la gloire gagnée serait 0,542 x 3600 = 1951 gloire

Ce que vous voyez sur votre écran d'attaque ressemble à quelque chose comme ça

Les troupes ont perdu 10 000
Gloire acquise en 1951

Le système ci-dessus est sur le point de changer, mais il est essentiellement vrai pour v3.8

Il y a quelques choses que Gox veux souligner :

   - Il n'y a pas de primarque "idéal" pour attaquer / défendre
   - Il y a quelques mauvais choix (attaquer avec un rusher, défendre avec un sieger)
   - Il déteste "tuer le commerce" et ne pas être promu
   - De manière générale, les attentats suicides peuvent vous faire penser que vous allez bien à court terme (par exemple, vous gagnez des points G), mais à long terme, vous vous affaiblissez
   - Il en va de même pour les attaques "mal" exécutées pour gagner beaucoup de points G. Cela peut sembler bien à court terme (par exemple, tout le monde utilise un rusher pour attaquer un autre rusher), mais en pratique, vous vous affaiblissez massivement à long terme.
   - Toujours faire l'attaque la plus réussie que vous pouvez - empiler les ratios en votre faveur, viser 10: 1. Oui, vous pourriez "seulement" gagner ce qui semble être un peu de points G, mais à long terme c'est de loin la stratégie idéale tout compte fait.

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