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War Dragons Fr.
Démarrer une nouvelle base
Démarrer une nouvelle base est la meilleure façon d'obtenir une base hautement optimisée qui abattra autant de dragons que possible. C'est une tâche très finement réglée pour être capable de créer la base de dégâts la plus élevée tout en offrant une protection adéquate contre une grande variété de styles d'attaque de dragon. Mechengg a mis en place un guide très complet avec des check-ins à tous les niveaux pour une référence facile, en gardant à l'esprit que le but est que nous voulons construire une base avec la puissance de défense la plus élevée que nous puissions obtenir pour un certain niveau de joueur.
Commencer
Les niveaux de tour seront débloqués à certains points. Pour vous assurer que vous pouvez continuer à construire les meilleures tours possibles, consultez le tableau ci-dessous.
Assurez-vous d'avoir les bons œufs nécessaires au nivellement de l'abri des ouvriers aux niveaux appropriés. Cela signifie que par le niveau indiqué ci-dessous, vous devez OBTENIR le montant des oeufs montrés (ou une partie d'entre eux pour commencer) ou vous ne serez pas en mesure de procéder de manière optimale. Vous pouvez égaler ces besoins en œufs
avec le meilleur chemin d'élevage de Red pour voir quelles races vous donneront la cabane de constructeur.
Progressions de niveau
- Level 1-56
Ne placez pas de runes EPIQUES, LEGENDAIRES ou MYTHIQUES sur votre base dans cet arrangement. Vous voudrez sauver toutes vos runes pour votre longue île du milieu finalement et cela vous évitera d'avoir à payer le coût de désinstallation.
- Niveau 1 : Construire un archer. Nivelez le jusqu'à ce que vous ne puissiez plus.
- Niveau 2-28 : Construire un deuxième archer, une tour de canon, une tour d'orage, une tour mage bleu et deux tours de mage rouge aux niveaux indiqués ci-dessous. Un niveau à la fois jusqu'à ce qu'ils atteignent le niveau maximum. La tour Mage Rouge devrait être stockée à ce stade.
- Niveau 37 : Construire une seconde mage bleu pour atteindre le niveau 38. La tour du Mage Bleu devrait également être en stockage à ce stade.
- Niveau 41 : Commencez une nouvelle tourelle de glace pour arriver au niveau 42. La tourelle de glace peut soit être entreposée, soit vous pouvez sortir les 3 tours emmagasinées et les mettre à la place de la tourelle (cercle jaune sur l'image ci-dessous).
- Niveau 54 : Construire un Flak Noir pour arriver au niveau 56
- Niveau 56 : Construisez d'autres tours de mage de niveau inférieur et DÉPLACEMENTS (mise en place)
- Level 56-100
Niveau 56-94 : Niveler les tours selon le tableau ci-dessous. Cela semble un peu ennuyeux, cependant, ce qui devrait vous exciter, c'est de voir votre base progressivement plus forte que tout le monde et anéantir les dragons de votre ami. N'hésitez pas à monter les tours dans n'importe quel ordre souhaité à travers cette gamme de mise à niveau tant que le mage rouge (#10) est la seule tour que vous laissez à un niveau inférieur (requis, ne pas mettre à niveau). Les plafonds de niveau devraient vous garder sur une piste cohérente pour frapper chacun de ces nombres dans le tableau ci-dessous.
- Level 100-200
Commencez à donner la priorité à certaines tours lorsque vous entrez dans cette plage de nivellement. Vous devriez vous concentrer sur vos 5 tours avant principalement avec un seul arrière
mise à niveau tour. La priorité recommandée est la suivante:
1) Dark Flak
2) Orage (ou Tempête)
3) Mage bleu (avant)
4) Archer (avant)
5) Tourelle à glace
6) Mage rouge (avant)
7) Canon
8) Archer (arrière)
9) Mage bleu (arrière)
10) Mage rouge (arrière)
- Level 200-300
Continuez à suivre le modèle, vous remarquerez que des différences substantielles dans les niveaux de tour se produiront, mais c'est une bonne chose. J'ai choisi seulement de montrer au niveau de l'abri d'ouvriers émeraude. Ce même modèle peut être appliqué à l'abri d'ouvriers obsidien et ses niveaux de tour connexes.
1) Dark Flak
2) Orage
3) Mage bleu (avant)
4) Archer (avant)
5) Tourelle à glace
6) Mage rouge (avant)
7) Canon
8) Archer (arrière)
9) Mage bleu (arrière)
10) Mage rouge (arrière)
Tour / Mise en page Sélection - Raisonnement
- Perte de rage
- Pour aider à drainer la rage des dragons entrants, les défenseurs actifs peuvent facilement voler toute la fureur d'un dragon entrant à l'approche de la partie la plus difficile de votre base, le laissant totalement sans défense et brouillé. C'est la meilleure situation pour mettre un attaquant en mode panique totale.
- Long Milieu
- Le MAGE ROUGE offre une protection complète contre tous les sorts rouges ajoutés tels que regard mortel, le gel, etc... ainsi que contre les sorts de zone d'effet (AOE) de dragons existants. Les sorts d'AOE tels que tremblements de terre et gel peuvent généralement être tirés au sol à l'extérieur de la zone des tours de mage rouges de la zone de protection (si elle existe) et geler quelques tours qui tombent dans ce point de frappe. A cette position le mage rouge éliminera toute possibilité que cela se produise si pas encore détruite.
- La tour MAGE BLEU annulera immédiatement et empêchera l'utilisation de sorts bleus tels que chaos/ravage, camouflage, les boucliers et sera un puissant moyen de dissuasion contre l'utilisation d'un orage sur votre base, surtout si ce sont des sorts supplémentaires. Avoir cette tour aussi forte que possible permettra à vos lourdes tours de combat de continuer à infliger des dégâts sans permettre à l'attaquant d'utiliser des techniques d'atténuation.
- La TOUR D'ORAGE fournira un bouclier d'invincibilité sur le flak noir, le mage rouge et la tour de dégât de votre choix quand les défenseurs utiliseront un super-tir dessus. Cela signifie que les seules tours pouvant être attaquées sont le Mage Bleu et la Tour de la Tempête pendant plusieurs secondes. Ceci est extrêmement préjudiciable aux dragons sorciers parce que seulement 2/3 des coups pourraient frapper des tours ciblées, typiquement c'est même réduit à 1/3 en raison des compétences de balayage pauvres. Les guerriers sont également désavantagés en raison de devoir changer leur cible d'attaque puisque la plupart essayent de sortir la tour Dark Flak dès qu'ils le peuvent ; elle est la plus grande tour de dégâts dans le jeu en ce moment et sera toujours la plus forte.
- Le DARK FLAK sera votre principale tour de dégâts. L'utilisation d'un supershot est toujours une bonne idée car il étourdit toujours le dragon, l'empêchant d'infliger des dégâts pendant plusieurs secondes, il double l'attaque déjà élevée de la tour, et les Supershots ne sont pas non plus affectés par les résistances. Même contre les dragons avec une résistance Dark Flak (très rare à avoir), vous leur infligerez encore des dégâts extraordinaires. Être en tête au tout début de l'île est crucial pour le succès de cette tour en raison de sa très courte portée, n'importe où ailleurs signifie que le dragon a plus de temps pour l'attaquer sans être menacé par ce monstre de dégâts par rapport à d'autres tours.
- L'ARCHER est une tour de projectile qui inflige des dégâts très élevés et inflige des dégâts pendant que le dragon est vulnérable. C'est aussi un choix très solide car il s'agit de la première tour du jeu (requise pour niveler les seuils passés) et de nombreuses runes pour augmenter son taux de tir ainsi que ses dégâts.
- Le deuxième MAGE BLEU aidera à l'annulation du camouflage et d'autres sorts d'atténuation tels que les boucliers pendant que le dragon est encore dans la zone de tir. Tout retour en arrière et le dragon sera en mesure d'atténuer les dégâts pendant une plus longue période de temps.
- Plus vous infligez de dégâts au dragon au cours d'une période donnée, moins il est probable qu'il atténuera ces dégâts avec un sortilège de style de boost de santé dans le temps. C'est là que le CANNON entre en jeu, briser les boucliers et les barrières est quelque chose qui semble affecter beaucoup de bases, donc c'est un choix très pratique à avoir. La longue portée du canon supershot est très efficace pour briser le bouclier de cet endroit et beaucoup ne le voient pas arriver si la tour est cachée derrière une tour blindée. Avec ses avantages, c'est aussi l'une des tours de combat de dégâts d'origine qui est nécessaire pour franchir certains seuils d'XP pour débloquer plus de niveaux de tour.
- Le MAGE ROUGE se trouve à l'arrière de l'île, derrière le mage bleu, afin de protéger le second mage bleu contre les sorts d'AOE rouges ainsi que la tourelle de glace et l'archer arrière. C'est le plus bas des niveaux de votre tour, car tout ce qu'il fait est de fournir un bouclier de sort AOE.
- LA TOURELLE DE GLACE est au milieu de la moitié arrière de l'île pour pouvoir fournir un bouclier aux 6 tours arrière (jusqu'à la tempête et l'archer !). C'est aussi une tour élémentaire pour garder l'équilibre sur toute l'île.
- La dernière tour de l'île est la tour ARCHER restante. Cette tour est nécessaire tôt dans le jeu pour franchir plusieurs portes de mise à niveau, puis elle est seulement nivelée une ou deux fois plus étrange au cours de votre voyage vers le haut. C'est toujours un bon choix de tour, mais elle fera des dégâts négligeables comparé aux autres tours de votre base ; ce qui rend la plupart du temps hors de propos. Lorsque toutes vos autres tours seront couvertes au niveau 267, vous pouvez choisir de la remplacer par une autre tour DPS (Dommages Par Seconde) haute comme bon vous semble mais cela est nécessaire pour le nivellement, c'est pourquoi elle est là.
- Fermes
- Groupées avec un MAGE ROUGE pour protéger contre les sorts d'AOE est toujours une bonne idée. Le garder le plus près possible de vos tours de dégâts au lieu de juste les placer à côté de votre château empêche le dragon de rassembler trop de rage avant de les frapper. Il vous donne également l'option à l'avenir d'ajouter un perchoir à l'île pour augmenter l'HP de la ferme. Mais avec cette configuration, il ne devrait pas y avoir trop de joueurs pouvant passer à travers l'île moyenne du centre en premier lieu, donc la plupart de l'accent est mis là.




