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Fixer votre base actuelle


Ce guide est destiné à :

 

          - Créer une bonne base quand il est défendu activement dans les guerres pour éviter 100% de dégâts

          - Les joueurs de niveau 50-300

                    o Les joueurs de niveau inférieur peuvent toujours suivre le guide "commencer une nouvelle base" avec vos tours actuelles.

                    o Les joueurs de niveau supérieur peuvent trouver que certains éléments de ce guide ne sont pas pertinents pour leurs niveaux de tour et nécessiteront des configurations personnalisées.

 

La réparation de votre base existante est probablement l'une des choses les plus difficiles à faire dans le jeu. Toutes les améliorations que vous avez faites jusqu'à présent, qui ne sont pas le long d'un chemin idéal, ont diminué votre meilleure base théorique. Plus vous avez quitté ce niveau (plus haut vous êtes), plus c'est difficile, alors préparez-vous à avoir une base plus faible que quelqu'un qui a ouvert un nouveau compte en suivant la section NOUVELLE BASE du guide. Utilisez les informations ci-dessous pour faire évoluer vos progrès et développer une base défendable très bien pensée pour vous et votre équipe dans un proche avenir ! Chaque pas dans la bonne direction vous rapproche de plus en plus d'une meilleure base !

Partie 1 - Tours de tri

Tout d'abord, vous devrez compter le nombre de tours que vous avez au total (y compris le stockage), puis les trier sur une feuille du plus élevé au plus bas. Choisissez 10 tours en vous assurant d'inclure votre plus fort des éléments suivants :

 

          - 2 MAGES BLEUS

          - 2 MAGES ROUGES

          - TOUR D'ORAGE

          - DARK FLAK

          - 4 tours de dégâts (par ordre de préférence en l'absence de savoir quels sont leurs niveaux)

                    o Archer

                    o Canon

                    o Tourelle de glace

                    o Tourelle de feu

                    o Fire Flak

                    o Paire de tours de foudre

                    o ** Rangez toutes les balles. Ne les utilisez plus jamais **

Ces 10 tours formeront la partie de votre longue île centrale (LONG MIDDLE). Choisissez tous vos restes MAGES jusqu'à ce que vous avez un total de 5 de chaque. Si vous n'en avez pas 5, vous devrez peut-être construire quelques niveaux 1 pour votre îlot RAGE DRAIN, mais vous en trouverez d'autres plus loin dans le guide. Choisissez ~ 10 de vos tours restantes (si vous en avez autant) que vous utiliserez pour votre SHORT ISLAND et / ou LONG HOME. Ces tours sont vos derniers moyens de défense, mais ne sont généralement pas critiques. Ce nombre varie en fonction de l'endroit où vous situez vos fermes et des tours que vous placez avec eux, donc gardez juste une idée approximative de ceux-ci dans votre tête pour le moment.

Partie 2 - Disposition de votre longue île centrale (Long Middle Island)

Il y a deux très bons moyens pour organiser votre île intermédiaire et je vais les séparer en fonction de votre niveau de tour actuel. Vous pouvez certainement vous essayer à développer une bonne stratégie de base, mais je ne couvrirai que ces deux scénarios ci-dessous. Ils ont tous deux fait leurs preuves grâce à leur disposition ainsi que leur facilité de défense.

Configuration n°1 : Si vous avez 3-4 tours qui sont toutes à quelques niveaux de la tour maximum pour votre niveau de joueur, suivez la première configuration décrite ci-dessous. Vos tours sont d'une force suffisante pour aller avec une configuration globale plus forte avec une meilleure protection et votre moitié avant de l'île va emballer un énorme coup de poing avec vos tours. Suivez le la configuration #1 ci-dessous.

Configuration n°2 : Si vous avez construit les tours sur votre base assez uniformément (tout le même niveau et pas 1 tour maxi à la fois) alors il y a très peu de chance que votre base rencontre les exigences de ce qui précède et vous devriez suivre la deuxième configuration ci-dessous. Ce chemin nécessite l'utilisation d'une tourelle de glace pour aider à augmenter le HP de vos tours sur le front de l'île et a un avantage secondaire de confondre l'attaquant avec plusieurs boucliers et boosts. Suivez la configuration #2 ci-dessous.

     - Long Middle Configuration n°1 - Moitié avant

Cette configuration particulière est l'une de mes favorite et ce que j'utilise sur ma base personnelle en ce moment. Voici quelques notes sur l'arrangement et pourquoi c'est mon favori personnel :

          - Le MAGE ROUGE offre une protection complète contre tous les sorts rouges ajoutés tels que regard mortel, le gel, etc... ainsi que contre les sorts de zone d'effet (AOE) de dragons existants. Les sorts d'AOE tels que tremblements de terre et gel peuvent généralement être tirés au sol à l'extérieur de la zone des tours de mage rouges de la zone de protection (si elle existe) et geler quelques tours qui tombent dans ce point de frappe. A cette position le mage rouge éliminera toute possibilité que cela se produise si pas encore détruite.

          - La tour MAGE BLEU annulera immédiatement et empêchera l'utilisation de sorts bleus tels que chaos/ravage, camouflage, les boucliers et sera un puissant moyen de dissuasion contre l'utilisation d'un orage sur votre base, surtout si ce sont des sorts supplémentaires. Avoir cette tour aussi forte que possible permettra à vos lourdes tours de combat de continuer à infliger des dégâts sans permettre à l'attaquant d'utiliser des techniques d'atténuation.

          - La TOUR D'ORAGE fournira un bouclier d'invincibilité sur le flak noir, le mage rouge et la tour de dégât de votre choix quand les défenseurs utiliseront un super-tir dessus. Cela signifie que les seules tours pouvant être attaquées sont le Mage Bleu et la Tour de la Tempête pendant plusieurs secondes. Ceci est extrêmement préjudiciable aux dragons sorciers parce que seulement 2/3 des coups pourraient frapper des tours ciblées, typiquement c'est même réduit à 1/3 en raison des compétences de balayage pauvres. Les guerriers sont également désavantagés en raison de devoir changer leur cible d'attaque puisque la plupart essayent de sortir la tour Dark Flak dès qu'ils le peuvent ; elle est la plus grande tour de dégâts dans le jeu en ce moment et sera toujours la plus forte.

          - Le DARK FLAK sera votre principale tour de dégâts. L'utilisation d'un supershot est toujours une bonne idée car il étourdit toujours le dragon, l'empêchant d'infliger des dégâts pendant plusieurs secondes, il double l'attaque déjà élevée de la tour, et les Supershots ne sont pas non plus affectés par les résistances. Même contre les dragons avec une résistance Dark Flak (très rare à avoir), vous leur infligerez encore des dégâts extraordinaires.

          - Votre autre TOUR DE DOMMAGE est juste là, pour infliger des dégâts pendant que le dragon est vulnérable. Il devrait normalement s'agir d'une seule tour (ne faisant pas partie de vos deux foudres si vous les avez choisis comme l'une de vos tours de dégâts) et je vous recommande d'utiliser une tour de type projectile (archer, canon, tourelle de feu) pour aider à apporter un équilibre global à l'île. Le regroupement de toutes les tours de style élémentaire sur le front n'est plus une pratique hautement recommandée en raison de la quantité écrasante de personnes qui ont un dragon avec une barrière élémentaire, mais c'est toujours un bon choix contre la plupart des autres dragons.

Donc, pour la moitié avant de votre Long Middle Island, il devrait ressembler à ce que vous voyez ci-dessus. Ce sont les cinq seules tours que vous devriez envisager de niveler jusqu'à ce que vous ayez dépassé le niveau 250 et que ces 5 tours aient atteint le niveau maximum de tour actuel. Ceci est la "zone de destruction" de votre base, comme certains aiment l'appeler, et sera supportée par quelques tours sur la moitié arrière de votre île.

     - Moitié arrière

Pour remplir la moitié arrière de votre île, le but est d'aider à soutenir la moitié avant avec des tours qui nécessiteront une utilisation minimale des Supershots et aideront à infliger des dégâts constants au dragon pendant que son attention est attirée sur la moitié avant.

          - Votre deuxième MAGE BLEU devrait être placé directement derrière le centre de l'île, soit derrière la tour d'orage ou la tour de distribution des dommages. L'un ou l'autre est un endroit parfaitement acceptable pour le mettre et il ne devrait pas faire une grosse affaire dans un sens ou dans l'autre.

          - L'endroit à côté du mage bleu devrait être réservée pour une autre TOUR DE DOMMAGES de lourde frappe. Cela peut être une autre tour unique ou peut être le plus fort de vos deux tours de foudre si ce sont des dégâts que vous avez choisi de faire. Cette tour devrait être une tour de style plus longue (pas une seconde DCP ou une tourelle de glace) afin qu'elle puisse toucher le dragon à peu près en même temps que votre moitié avant de l'île inflige des dégâts. Plus vous infligez de dégâts au dragon au cours d'une période donnée, moins il est probable que vous atténuerez ces dégâts avec un sort de style boost de santé à temps. Cet endroit est idéal pour un CANON si la rupture des boucliers et des barrières est quelque chose qui semble vous arriver souvent. La longue portée du canon supershot est très efficace pour briser le bouclier de cet endroit et beaucoup ne le voient pas venir si la tour est cachée derrière une tour blindée.

          - Le MAGE ROUGE peut être placé dans l'une des positions restantes, mon point personnel est à l'arrière de l'île derrière le mage bleu afin qu'il protège le deuxième mage bleu des sorts d'AOE rouges.

 

          - Les deux tours restantes doivent être placées dans les deux emplacements restants, en tenant compte de la portée ainsi que du taux de tir des tours. Si vous avez gardé votre mage rouge derrière le mage bleu, vos tours de foudre seront automatiquement liées, quel que soit l'endroit que vous choisissiez, de sorte que le choix vous appartient entièrement.

     - Long Middle Configuration n°2 - Moitié avant

Cette configuration particulière est l'une de mes favoris pour les personnes qui fixent des bases parce que c'est encore très viable, cela aide si la personne a des tours de niveau un peu trop bas, et c'est un tremplin pour réorganiser votre base plus tard que la configuration n°1 ci-dessus car il utilise la plupart des mêmes tours et plan de nivellement. Voici quelques notes sur l'arrangement et pourquoi cela fonctionne :

          - MAGE ROUGE offre une protection presque complète contre tous les sorts rouges ajoutés tels que le regard mortel,  gel, etc... ainsi que les sorts de zone d'effet (AOE) existants d'un dragon. Le seul inconvénient majeur de cette disposition est qu'avec des sorts d'AOE tels que tremblement de terre et gel car ils peuvent généralement être tirés au sol à l'extérieur de la zone de protection des mages rouges et geler quelques tours qui tombent dans ce point de frappe. Cette position de mage rouge élimine le PLUS d'attaquants utilisant ces sorts d'AOE mais il y en a certainement quelques-uns qui sont assez avertis pour comprendre cela.

          - La tour MAGE BLEU annulera immédiatement et empêchera l'utilisation de sorts bleus tels que chaos, camouflage, les boucliers et sera un puissant moyen de dissuasion contre l'utilisation de l'orage sur votre base, surtout s'il s'agit de sorts supplémentaires. Avoir cette tour aussi forte que possible permettra à vos lourdes tours de combat de continuer à infliger des dégâts sans permettre les techniques d'atténuation de l'attaquant. Malheureusement, il s'agit de la seule tour qui n'est pas couverte par un sort rouge. Un ajout de Death Gaze (regard mortel) est parfois utilisé pour l'abattre afin que les boucliers puissent être appliqués assez rapidement.

          - La TOUR D'ORAGE fournira un bouclier d'invincibilité sur le flak noir, le mage rouge et le mage bleu lorsque les défenseurs utilisent un supershot. Cela signifie que les seules tours pouvant être attaquées sont la tourelle de glace et la tour d'orage pendant plusieurs secondes. Ceci est extrêmement préjudiciable aux dragons sorciers car seulement 2/3 coups peuvent éventuellement atteindre les tours ciblées. Les guerriers sont également désavantagés en raison de devoir changer leur cible d'attaque puisque la plupart essayent de retirer la tour Dark Flak dès qu'ils le peuvent; C'est la plus grande tour de dégâts dans le jeu en ce moment et elle sera toujours la plus forte.

          - Le DARK FLAK sera votre tour principale de dégâts. L'utilisation d'un supershot est toujours une bonne idée car il étourdit toujours le dragon, l'empêchant de faire des dégâts pendant plusieurs secondes, il double l'attaque déjà haute de la tour, et les Supershots ne sont pas affectés par les résistances. Même contre les dragons avec une résistance antiaérienne noire (très rare à avoir), vous leur infligerez encore des dégâts extraordinaires. Son retour de la première ligne affecte sa capacité de supershot pendant une seconde ou deux, mais l'avantage d'avoir sa tourelle de glace améliore sa santé, ce qui vaut généralement la peine, surtout quand la tour d'orage active sa capacité très rapidement après que le dragon tourne dans le virage vers l'île.

          - LA TOURELLE DE GLACE a deux objectifs principaux : fournir des HP supplémentaires à la tour d'orage, à la dark flak et au mage bleu et infliger des dégâts pendant que le dragon est vulnérable. Bien qu'il puisse infliger des dégâts importants à des niveaux élevés, il est possible que ce ne soit pas votre tour de niveau le plus élevé et qu'il ne soit pas capable de donner un coup de poing comme votre dark flak. Utilisez un supershot comme premier moyen d'action tout en protégeant votre base et cela aidera à prolonger considérablement la durée de vie de votre tour d'orage, ce qui contribuera à prolonger la durée de vie de votre dark flak, votre principale tour de défense.

          - L'un des inconvénients majeurs de cette configuration est le fait qu'elle est entièrement élémentaire et qu'elle n'a pas de projectiles. Avec l'introduction des dragons avec des sorts de Barrière Élémentaire, c'est parfois une pilule difficile à avaler, donc la moitié arrière de cette île va devoir se briser lourdement pour garder ces barrières embêtantes à l'écart de nos tours de combat ! Un îlôt vol de rage, cependant, combat fortement ce problème lorsqu'il est activement défendu.

     - Moitié arrière

          - Les deux points derrière le centre de l'île doivent être réservés aux coups violents. Un emplacement est presque exclusivement réservé à un CANON pour briser les barrières élémentaires en raison de la nature de la moitié avant de l'île complètement élémentaire. La longue portée de supershot du canon est très efficace pour briser le bouclier de cet endroit et beaucoup ne le voient pas venir si la tour est cachée derrière une tour blindée.

          - La troisième TOUR DE DOMMAGE devrait être placée au milieu de l'île dans la moitié arrière. Cela aide à obtenir toute la puissance de feu disponible en frappant le dragon dans un groupe au lieu de donner une pause au dragon à tout moment.

          - Le MAGE ROUGE peut être placé dans l'une des positions restantes, tout comme le MAGE BLEU. Ils aideront tous deux à annuler tous les sorts que le dragon utilise sur la moitié arrière de l'île ou fourniront des emplacements pour placer des supershots pour drainer la rage avant que le dragon ne se dirige vers la partie des fermes et moulins de votre base.

Partie 3 - Emplacement des fermes

Ensuite, il est temps de se concentrer sur la prochaine partie de votre île, où vos fermes et moulins seront situés. Si un attaquant franchit votre ligne de défense principale dans une guerre, la meilleure chose à faire est de l'empêcher de compléter les 5 flammes. Il y a 2 emplacements typiques pour votre groupe de fermes et de moulins à partir de vos tours restantes dans le stockage. Il est généralement important de les regrouper dans presque toutes les situations jusqu'à ce que vous soyez extrêmement haut niveau et que vous puissiez mélanger les fermes avec des tours de niveau maximum à la fin de la base. Je ne serai pas couvrir cette situation, n'hésitez pas à nous MP pour un conseil personnalisé si vous êtes de très haut niveau (350+).

     - Emplacement #1 - Ile courte (Short Island)

Pour voir si cet endroit est bon pour vous, posez-vous les questions suivantes :

 

          - Est-ce que j'ai un SeaGazer Perch déjà construit au niveau 11 ou supérieur ?

          - Ai-je un guerrier légendaire ou mythique à mettre sur le SeaGazer Perch ?

          - Mes tours restantes sont-elles significativement plus basses que ce qui est inclus sur mon Long Middle ?

Si vous avez répondu OUI à ces questions, le meilleur emplacement pour votre groupe de fermes est probablement l'île courte (Short island). Pourquoi se demander ?

          - La perche Seagazer avec un guerrier légendaire/mythique ajoutera du % santé à toutes les tours de cette île si la perche est vivante. Ce % bascule au niveau de la perche ; plus le niveau est élevé, plus l'augmentation de % HP est élevée !

          - Les fermes groupées et les moulins ont une quantité de HP globalement plus élevée que la majorité des tours du jeu. Cela signifie qu'avec des défenseurs actifs, des supershots restants et des marteaux de réparation, il y a de très bonnes chances de garder en vie une ou plusieurs fermes/moulins.

Comme il y a 5 tours et seulement 4 bâtiments de ressources fermes/moulins, vous aurez 1 place libre sur l'île pour placer une tour de défense. Voici les options et les recommandations :

          - Une tour de Mage Rouge bloquera les attaques initiales d'AOE des dragons jusqu'à ce que cette tour soit tuée. Cela peut être une bonne stratégie, surtout si les défenseurs sont conscients de sauver leur dernier supershot pour cette tour. Il devient alors presque impossible de regagner la rage nécessaire pour tuer les 4 tours en si peu de temps

          - Un Totem de très haut niveau est une bonne idée à mettre sur l'île si vous en avez un de santé similaire à vos fermes. Bien qu'il n'offre pas de résistance aux sorts, le placer sur le coin avant droit de l'île sera très trompeur pour les attaquants et ils essaieront de tuer vos fermes d'abord et n'auront pas épargné assez de coups/temps pour tuer la tour en passant . Cette stratégie fonctionne généralement une ou deux fois avant de le comprendre.

          - Une tourelle de glace ajoutera un bouclier de santé à chaque ferme, ce qui rendra plus difficile de tuer et offrira un dernier dégât pour tenter de tuer un dragon. Un supershot est requis, mais il est généralement négligé.

          - Une tour d'assaut ajoutera un bouclier d'invincibilité à chaque ferme, faisant du ciblage de l'orage la première priorité. C'est rarement une bonne idée.

          - Inclure sur l'île une tour de dégât (de niveau inférieur au niveau maximum) n'est jamais une bonne idée.

     - Emplacement #2 - La moitié avant de Long Home

Pour voir si cet endroit est bon pour vous, posez-vous les questions suivantes :

 

          - Est-ce que mes tours restantes sont à peu près au même niveau que ce qui est inclus sur mon Long Middle ?

          - Puis-je faire un petit groupe d'îlots décents avec mes tours restantes ?

Si vous avez répondu OUI à ces questions, le meilleur emplacement pour votre groupe de fermes est probablement la moitié avant de l'île Long Home.

Pourquoi se demander ? Vous avez probablement construit votre base à un certain moment et nivelé vos tours assez uniformément. Cet arrangement vous aidera à garder plus de puissance de défense et c'est plus un arrangement de "transition" pendant que vous travaillez sur la correction de votre Long Middle. Une fois que vous avez construit votre long îlot moyen, vous devriez à nouveau passer à cette comparaison de l'emplacement des fermes et votre réponse devrait changer et il se peut que vous déplaciez vos fermes vers l'île courte (short island).

Les seules décisions à prendre ici sont les endroits où vous souhaitez placer votre tour MAGE ROUGE. Il ne fait aucun doute que vous en voudrez un pour protéger vos fermes et il y a 2 arrangements pour cela en fonction du style de dragons qui attaquent.

     - Inclure un mage rouge au milieu des fermes est assez sûr et fournira une attaque initiale d'AOE, mais si c'est une tour de mage de niveau inférieur par rapport aux autres niveaux de vos fermes, elle sera tuée en un coup et ne pourra pas fournir la protection pour longtemps. Je recommanderais cet endroit seulement si c'est un mage rouge de haut niveau.

     - L'inclusion d'un mage rouge directement derrière le groupe de fermes offre une protection pour les deux fermes arrière et dissuade les attaquants de gaspiller des attaques AOE à forte rage sur seulement 2 fermes. L'exception étant le regard mortel/pointe des ombres, mais si le dragon est arrivé si loin sur la base, il n'y a généralement pas beaucoup d'espoir de sauver la défense. Je recommanderais cet emplacement pour les tours de mage de niveau inférieur et utiliser plutôt une tour de distribution de dommages élevée au milieu des fermes.

Partie 4 - Remplissage de la base

Après avoir complété les 4 premières parties de ce guide, vérifiez que les points suivants sont remplis :

 

     - Votre île Long Middle est terminée

     - Vos fermes et moulins sont bien placés

     - Fermes @ Emplacement #1

Si vous avez vos fermes situées sur l'île courte (Short Island), cette étape est complètement optionnelle pour vous. Prenez simplement les 10 dernières tours restantes qui se trouvent dans votre entrepôt et placez-les sur votre Long Home Island, en fournissant un très petit % de dégâts supplémentaires pour attaquer les dragons. Ces tours font généralement très peu de différence, sauf si vous êtes un joueur de très haut niveau et que ces tours se rapprochent du niveau de votre île intermédiaire. Leur ordre fait peu de différence puisque les supershots seront tous utilisés à ce stade, alors AMUSEZ-VOUS de trouver ce que vous pensez être un bon arrangement à partir de ce que vous avez appris dans ce guide de base !

     - Fermes @ Emplacement #2

Si vos fermes sont situées à l'avant de votre Long Home Island, alors vous êtes maintenant en mesure de créer une petite île personnalisée pour faire le lien entre votre île Long Middle et l'île Long Home. Inclure 1 ou 2 mages est généralement une idée décente et quelques tours qui ont un rendement élevé de dommages. Ce n'est pas un endroit où les défenseurs devraient gaspiller des supershots, ils devraient les sauver pour les fermes à ce point s'ils ont des tours telles que la tempête et le trébuchet, qui sont utilisés principalement pour que leurs supershots ne soient pas utilisés. Avec ces quelques conseils, amusez-vous à faire de votre mieux pour construire une île qui a du sens pour vous. Finalement, vous réévaluez votre base et quand ces niveaux de tour deviennent beaucoup plus petits que votre zone principale, vous échangez vos fermes sur cette île afin qu'elle n'ait pas un très grand impact à long terme.

Partie 5 - Évacuation de la rage

Maintenant que nous avons construit la principale zone de destruction de votre île, nous devons essayer d'empêcher les dragons d'utiliser des sorts d'atténuation blancs ou des sorts blancs de dégâts élevés sur cette section de haut niveau de la base. Un îlot de rage simple est généralement ce que je recommande. J'attends la fin de la construction de base et j'y mets toutes les tours de mage restantes en m'assurant d'inclure plusieurs bleus.

Si vous n'avez pas 5 tours de mage de couleur, il est parfaitement acceptable d'utiliser des tours de niveau 1. Le but est d'utiliser les mages pour leur capacité supershot et ensuite ils peuvent être éteints. Plus vite ils sont tués après avoir utilisé leurs supershots mieux c'est, de sorte que le dragon est forcé de se rendre à l'île suivante aussitôt, plutôt que de pouvoir voler lentement et de récupérer une certaine rage. Cela a aussi beaucoup de sens pour se défendre contre les dragons avec le sort de sable desséchant, vous voulez que le sort tue complètement les tours pour qu'il ne soit pas désactivé et être laissé comme drain de rage.

Malheureusement, il n'y a pas grand-chose à faire à propos des dragons avec camouflage en plus d'utiliser plusieurs tours de mages bleues éparpillées sur l'île, mais il y a de fortes chances qu'ils puissent tuer seulement les bleus se camoufler des tours de mages rouges s'ils ont de la rage, laissant un point d'ancrage pour les guerres. Le bon côté, au moins c'est une tour de mage et vous pouvez essayer de voler plus de rage avec.

CE QUE LA DISPOSITION IMPLIQUE. Pour qu'un drain de rage soit efficace à 100%, il DOIT y avoir deux rouges à l'avant (ils ne peuvent pas être inversés) et un bleu pour empêcher les meilleurs flips d'inversion et/ou de camouflage pour éviter ces coups. Si vous n'avez pas deux rouges, un rouge à l'avant ainsi que quelques bleus devraient aider à garder les attaquants PLUS à distance.

NOTE IMPORTANTE : N'incluez pas d'autres tours sur cette île qui ne soient pas des tours de mage, ceci inclut également les perchoirs. La mise en place de toutes les autres tours permettra à l'attaquant principal de prendre un très petit nombre de dégâts de la tour et de laisser un point d'ancrage facile pour les adeptes de guerre de gagner beaucoup de rage en attaquant.

Partie 6 - Vues générales des bases

Voici une section qui fournira des dispositions générales afin que vous puissiez confirmer que vous avez terminé toutes les sections du processus. S'il vous plaît prendre note que j'ai rempli une sélection aléatoire de tours pour la partie 4, merci d’essayer de faire de votre mieux pour ne pas copier cette mise en page exacte.

Long Middle Configuration#1 & Fermes Emplacement #1

 

Long Middle Configuration#1 & Fermes Emplacement #2

 

 

 

 

 

 

 

 

Long Middle Configuration#2 & Fermes Emplacement #1

Long Middle Configuration#2 & Fermes Emplacement #2

 

 

 

 

 

Partie 7 - Mise à niveau de votre base

La dernière section que je voulais présenter reconfirme les sections de la base à mettre à jour. Ce sera une liste des tours que vous devriez mettre à jour au niveau maximum avant de passer à la tour suivante.

 

     1) Antre des Dragons

     2) Abri des Ouvriers

     3) Fermes/moulins

     4) Stockage

     5) Incubateur / Château d'élevage / Forge / Salle de recherches

     6) Tours défensives

          a. Long Middle - 5 tours devant

               i. Dark Flak

               ii. Orage (Tempête)

               iii. Mage bleu

               iv. Dommage

               v. Mage Rouge

          b. RIEN D'AUTRE JUSQU'À CE QUE VOUS SOYEZ MAX  DANS LE JEU !!!

          c. Long Middle - 5 tours arrière

               i. Mage bleu

               ii. Dommages 1

               iii. Dommages 2

               iv. Dommages 3

               v. Mage Rouge

          d. Commencez à construire un bon combo de 5 tours pour finalement aller sur votre île courte afin que vous puissiez déplacer vos fermes et moulins à LONG HOME. Cette étape est probablement TRÈS TRÈS lointaine pour la plupart des gens alors s'il vous plaît ne même pas considérer cela jusqu'à ce que vous soyez au niveau 350+

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